lunes, 5 de diciembre de 2011
lunes, 31 de octubre de 2011
INFORMACION QUE TRANSMITEN LAS REDES DE COMPUTADORAS
En los ultimos años diversas instituciones y/o personas han manifestado su interes por crear e integrarse a redes de comunicacion. Numerosas redes funcionan con exito y han sido fundamentales para las diversas areas del conocimiento y programas de cooperacion en la medida que la automatizacion de los datos permite a investigadores y profecionales tener una vicion mas amplia de produccion en los mas variados sectores.
La comnicacion por redes en nuestros paises es aun incipiente, sin embargo las que estan interconectadas y que intercambian correos electronicos y/o noticias como CCC.
ELEMENTOS PARA CREAR REDES DE COMPUTADORAS LAN
Redes Ethernet:
Las redes Ethernet son las que se conectan mediante cable. Los elementos indispensables son los siguientes:
- Cable de red:
Es el medio de conexión entre los distintos elementos de la red. Lo podemos comprar ya hecho o bien hacerlo nosotros.
Si lo hacemos nosotros, dependiendo de la distancia, debemos mirar bien qué tipo de cable usamos. Básicamente hay dos tipos: UTP y STP.
- Cable UTP:
Es el que vemos en la imagen superior izquierda. Se trata de un cable algo más fino, más manejable, pero también menos seguro y propenso a interferencias. No hay problema en utilizarlo en distancias cortas (hasta 25 metros), pero en distancias más largas es más recomendable el tipo STP.
- Cable STP:
También llamado cable de red blindado, es el que se muestra en la imagen superior derecha. El blindaje ofrece, además de una mayor resistencia a la torsión, una resistencia a las interferencias que el cable UTP no tiene.
En ambos caso se trata de una manguera con 8 cables diferenciados por colores (4 colores y su correspondiente combinación con blanco). Dentro de la manguera se trenzan el de color sólido con su correspondiente color/blanco. El nivel de trenzado difiere según el color.
Estos cables se agrupan también por categorías (cat). Las categorías utilizadas son las siguientes:
- Cat 5e: Usado en redes fast ethernet (100 Mbit/s) y gigabit ethernet (1000 Mbit/s). Diseñado para transmisión a frecuencias de hasta 100 MHz.
- Cat 6: Usado en redes gigabit ethernet (1000 Mbit/s). Diseñado para transmisión a frecuencias de hasta 250 MHz.
- Cat 6a: Pensado para ser usado en redes 10 gigabit ethernet (10000 Mbit/s). Diseñado para transmisión a frecuencias de hasta 500 MHz.
En cualquier caso, la longitud máxima no debe exceder de la 100 metros (con cable STP).
- Terminales RJ-45:
Para conectar estos cables necesitamos unas clavijas o terminales. El tipo utilizado es el RJ-45, algo mayor que el telefónico (RJ-11) y con 8 contactos.
Los hay de dos tipos, normales (imagen de la izquierda), utilizados con cales UTP y cat. 5e y blindados (imagen de la derecha), utilizados sobre todo con cables de cat. 6, aunque también se utilizan con cables STP.
Para estos terminales existen unos protectores (imagen inferior) en diferentes colores, para hacer más fácil la identificación de los diferentes cables de red.
Si quereis ver como se hace un cable de red podeis consultar el tutorial Fabricar cable de red normal y cruzado.
En cuanto a los cables de red normales y cruzados, el cruzado se utiliza sobre todo para unir dos ordenadores (aunque tanto los routers como los switch actuales los suelen soportar) y los normales se utilizan para redes a través de routers u switch.
- Switch:
Básicamente un switch es un componente de la red que permite conectar más de dos elementos.
El switch no tiene configuración (salvo los switch configurables, que sólo se suelen utilizar en grandes redes). Normalmente reconoce el ordenador que se le conecta mediante su MAC y/o su IP y redirige el tráfico de datos hacia el ordenador de destino. Los hay desde los más básicos de 5 puertos hasta 64 puertos. Se pueden conectar varios switch dentro de una red. Para ello suelen traer un puerto específico.
Pero evidentemente necesitamos algo donde conectar nuestros cables de red, y ese algo son las tarjetas Ethernet.
En la actualidad todas las placas base traen al menos una tarjeta Ethernet (imagen superior), pero en caso de no traerla (porque sea un equipo algo más antiguo o porque se nos haya estropeado), podemos instalar una tarjeta PCI Ethernet como la que se muestra en la imagen inferior.
Bien, con estos elementos ya podemos crear una red Ethernet.
miércoles, 5 de octubre de 2011
TIPOS DE REDES Y TOPOLOGIA
REDES DE ÁREA LOCAL (LAN)
Uno de los sucesos más críticos para la conexión en red lo constituye la aparición y la rápida difusión de la red de área local (LAN) como forma de normalizar las conexiones entre las máquinas que se utilizan como sistemas ofimáticos. Como su propio nombre indica, constituye una forma de interconectar una serie de equipos informáticos. A su nivel más elemental, una LAN no es más que un medio compartido (como un cable coaxial al que se conectan todas las computadoras y las impresoras) junto con una serie de reglas que rigen el acceso a dicho medio. La LAN más difundida, Ethernet, utiliza un mecanismo conocido como CSMA/CD. Esto significa que cada equipo conectado sólo puede utilizar el cable cuando ningún otro equipo lo está utilizando. Si hay algún conflicto, el equipo que está intentando establecer la conexión la anula y efectúa un nuevo intento más tarde. Ethernet transfiere datos a 10 Mbits/s, lo suficientemente rápido para hacer inapreciable la distancia entre los diversos equipos y dar la impresión de que están conectados directamente a su destino.
Hay tipologías muy diversas (bus, estrella, anillo) y diferentes protocolos de acceso. A pesar de esta diversidad, todas las LAN comparten la característica de poseer un alcance limitado (normalmente abarcan un edificio) y de tener una velocidad suficiente para que la red de conexión resulte invisible para los equipos que la utilizan.
Además de proporcionar un acceso compartido, las LAN modernas también proporcionan al usuario multitud de funciones avanzadas. Hay paquetes de software de gestión para controlar la configuración de los equipos en la LAN, la administración de los usuarios y el control de los recursos de la red. Una estructura muy utilizada consiste en varios servidores a disposición de distintos usuarios. Los servidores, que suelen ser máquinas más potentes, proporcionan servicios a los usuarios, por lo general computadoras personales, como control de impresión, ficheros compartidos y correo electrónico.
En una LAN existen elementos de hardware y software entre los cuales se pueden destacar:
- El servidor: es el elemento principal de procesamiento, contiene el sistema operativo de red y se encarga de administrar todos los procesos dentro de ella, controla también el acceso a los recursos comunes como son las impresoras y las unidades de almacenamiento.
- Las estaciones de trabajo: en ocasiones llamadas nodos, pueden ser computadoras personales o cualquier terminal conectada a la red. De esta manera trabaja con sus propios programas o aprovecha las aplicaciones existentes en el servidor.
- El sistema operativo de red: es el programa(software) que permite el control de la red y reside en el servidor. Ejemplos de estos sistemas operativos de red son: NetWare, LAN Manager, OS/2, LANtastic y Appletalk.
- Los protocolos de comunicación: son un conjunto de normas que regulan la transmisión y recepción de datos dentro de la red.
- La tarjeta de interface de red: proporciona la conectividad de la terminal o usuario de la red física, ya que maneja los protocolos de comunicación de cada topología especifica.
REDES DE ÁREA AMPLIA (WAN)
Cuando se llega a un cierto punto, deja de ser poco práctico seguir ampliando una LAN. A veces esto viene impuesto por limitaciones físicas, aunque suele haber formas más adecuadas o económicas de ampliar una red de computadoras. Dos de los componentes importantes de cualquier red son la red de teléfono y la de datos. Son enlaces para grandes distancias que amplían la LAN hasta convertirla en una red de área amplia (WAN). Casi todos los operadores de redes nacionales (como DBP en Alemania, British Telecom en Inglaterra o la Telefónica en España) ofrecen servicios para interconectarredes de computadoras, que van desde los enlaces de datos sencillos y a baja velocidad que funcionan basándose en la red pública de telefonía hasta los complejos servicios de alta velocidad (como frame relay y SMDS-Synchronous Multimegabit Data Service) adecuados para la interconexión de las LAN. Estos servicios de datos a alta velocidad se suelen denominar conexiones de banda ancha. Se prevé que proporcionen los enlaces necesarios entre LAN para hacer posible lo que han dado en llamarse autopistas de la información.
Se refiere a como distribuyen, organizan o conectan el conjunto de computadoras o dispositivos dentro de una red, es decir, a la forma en que están interconectados los distintos nodos que la forman.
CRITERIOS A LA HORA DE ELEGIR UNA TOPOLOGIA DE RED:
- Buscar minimizar los costos de encaminamiento (necesidad de elegir los caminos más simples entre el nodo y los demás)
- Tolerancia a fallos o facilidad de localización a estos.
- Facilidad de instalación y reconfiguración de la red.
TIPOS DE TOPOLOGIAS:
Topología En Estrella:
Se caracteriza por tener todos sus nodos conectados a un controlador central. Todas las transacciones pasan a través del nodo central siendo este el encargado de gestionar y controlar todas las comunicaciones. El controlador central es normalmente el servidor de la red, aunque puede ser un dispositivo especial de conexión denominado comúnmente concentrador o hub.
Ventajas:
- Presenta buena flexibilidad para incrementar el numero de equipos conectados a la red.
- Si alguna de las computadoras falla el comportamiento de la red sigue sin problemas, sin embargo, si el problema se presenta en el controlador central se afecta toda la red.
- El diagnóstico de problemas es simple, debido a que todos los equipos están conectados a un controlador central.
Desventajas:
- No es adecuada para grandes instalaciones, debido a la cantidad de cable que deben agruparse en el controlador central.
- Esta configuración es rápida para las comunicaciones entre las estaciones o nodos y el controlador, pero las comunicaciones entre estaciones es lenta.
Topología en anillo:
Todas las estaciones o nodos están conectados entre si formando un anillo, formando un camino unidireccional cerrado que conecta todos los nodos. Los datos viajan por el anillo siguiendo una única dirección, es decir, la información pasa por las estaciones que están en el camino hasta llegar a la estación destino, cada estación se queda con la información que va dirigida a ella y retransmite al nodo siguiente los tienen otra dirección.
Ventajas:
- Esta topología permite aumentar o disminuir el número de estaciones sin dificultad.
- La velocidad dependerá del flujo de información, cuantas mas estaciones intenten hacer uso de la red mas lento será el flujo de información.
Desventajas:
- Una falla en cualquier parte deja bloqueada a toda la red.
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Topología en bus o canal:
Los nodos se conectan formando un camino de comunicación vi direccional con puntos de terminación bien definidos.
Cuando una estación transmite, la señal se propaga a ambos lados del emisor hacía todas las estaciones conectadas al bus, hasta llegar a las terminaciones del mismo.
Así, cuando una estación transmite un mensaje alcanza a todos las estaciones, por esto el bus recibe el nombre de canal de difusión.
Ventajas:
- Permite aumentar o disminuir fácilmente el número de estaciones.
- El fallo de cualquier nodo no impide que la red siga funcionando normalmente, lo que permite añadir o quitar nodos sin interrumpir su funcionamiento.
Desventajas:
- Cualquier ruptura en el bus impide la operación normal de la red y la falla es muy difícil de detectar.
- El control del flujo de información presenta inconvenientes debido a que varias estaciones intentan transmitir a la vez y existen un único bus, por lo que solo una estación logrará la transmisión.
REDES
REDES:
Conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas en otros ordenadores.
Una red tiene tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red. El software de aplicaciones está formado por programas informáticos que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir información (como archivos de bases de datos, de documentos, gráficos o vídeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Un tipo de software de aplicaciones se denomina cliente-servidor. Las computadoras cliente envían peticiones de información o de uso de recursos a otras computadoras, llamadas servidores, que controlan el flujo de datos y la ejecución de las aplicaciones a través de la red. Otro tipo de software de aplicación se conoce como "de igual a igual" (peer to peer). En una red de este tipo, los ordenadores se envían entre sí mensajes y peticiones directamente sin utilizar un servidor como intermediario. Estas redes son más restringidas en sus capacidades de seguridad, auditoría y control, y normalmente se utilizan en ámbitos de trabajo con pocos ordenadores y en los que no se precisa un control tan estricto del uso de aplicaciones y privilegios para el acceso y modificación de datos; se utilizan, por ejemplo, en redes domésticas o en grupos de trabajo dentro de una red corporativa más amplia.
El software de red consiste en programas informáticos que establecen protocolos, o normas, para que las computadoras se comuniquen entre sí. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cómo efectuar conexiones lógicas entre las aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a través de la red física y minimizar las posibilidades de colisión entre paquetes enviados simultáneamente.
El hardware de red está formado por los componentes materiales que unen las computadoras. Dos componentes importantes son los medios de transmisión que transportan las señales de los ordenadores (típicamente cables estándar o de fibra óptica, aunque también hay redes sin cables que realizan la transmisión por infrarrojos o por radiofrecuencias) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otras computadoras. La información se transfiere en forma de dígitos binarios, o bits (unos y ceros), que pueden ser procesados por los circuitos electrónicos de los ordenadores.
martes, 6 de septiembre de 2011
EDUCACION FISICA
La educación física alcanza sus metas formativas valiéndose de medios o formas de trabajo determinadas. Algunas de ellas son el deporte educativo, el juego motriz, la iniciación deportiva, etc.
- Juego motriz o motor. Desde un enfoque antropológico cultural el juego es entendido como una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente. En educación física se entiende el juego motor como una actividad lúdica (del latín ludus, diversión o entretenimiento), encaminada hacia la obtención de un propósito motor en una determinada situación motriz. De esta forma, encontramos diversos tipos de juegos: juegos naturales, juegos de reglas, juegos modificados, juegos cooperativos, etc.5 Cabe destacar que el juego no es sólo un medio educativo que permite el logro de los propósitos de la educación física, sino también contiene en sí mismo toda la riqueza y valor educativo de un fin de la educación física.
- Iniciación deportiva. Es un proceso de aprendizaje de un deporte teniendo en cuenta, primeramente, la persona que aprende, así como los objetivos que se pretenden alcanzar, la estructura del deporte y la metodología que se utiliza. En el enfoque de la motricidad inteligente se parte de la enseñanza de la estrategia, para después pasar a la técnica. En la iniciación deportiva se adquieren las nociones de un deporte. Al llevar a cabo la iniciación deportiva se pueda abonar, por ejemplo, al desarrollo del pensamiento estratégico, la integración de la corporeidad, entre otras competencias educativas a desarrollar.
- Deporte educativo. Desde un punto de vista sociológico educativo se puede entender al deporte educativo como medio para cumplir objetivos socializadores, motivador de conductas motrices, etc., a condición de que se evite el carácter excluyente (sólo los buenos juegan) y se implemente un enfoque cooperativo en lugar del competitivo. El deporte, igual que los otros medios de la educación física, contribuye al logro de los propósitos educativos.
Las actividades de la Educación física la desarrollaban los profesores de manera voluntaria; estas actividades fueron incrementando y en el año 1912 se nombraron los primeros profesores de la Educación Física luego en 1929 el estado nombra el primer director de general de la Educación Física y deportes, aun no estaba complementada la información de docentes para laborar en dicha área.
Educación física y salud
Uno de los principales propósitos generales de la educación física es lograr en aquellos que la practican el hábito, la adquisición de un estilo de vida activo y saludable. La Organización Mundial de la Salud (OMS), en la Carta de Ottawa (1986), considera los estilos de vida saludables como componentes importantes de intervención para promover la salud en el marco de la vida cotidiana, en los centros de enseñanza, de trabajo y de recreo. Pretende que toda persona tenga cuidados consigo mismo y hacia los demás, la capacidad de tomar decisiones, de controlar su vida propia y asegurar que la sociedad ofrezca a todos la posibilidad de gozar de un buen estado de salud. Para impulsar la salud, la educación física tiene como propósitos fundamentales: ofrecer una base sólida para la práctica de la actividad física durante toda la vida, desarrollar y fomentar la salud y bienestar de los estudiantes, para ofrecer un espacio para el ocio y la convivencia social y ayudar a prevenir y reducir los problemas de salud que puedan producirse en el futuro.
FILOSOFIA = Lógica
La lógica es el estudio de los principios de la inferencia válida. Una inferencia es un proceso o acto en el que a partir de la evidencia provista por un grupo de premisas, se afirma una conclusión. Tradicionalmente se distinguen tres clases de inferencias: las deducciones, las inducciones y las abducciones, aunque a veces se cuenta a la abducción como un caso especial de inducción. La validez o no de las inducciones es asunto de la lógica inductiva y del problema de la inducción. Las deducciones, en cambio, son estudiadas por la mayor parte de la lógica contemporánea. Cuando un argumento es deductivamente válido, se dice que la conclusión es una consecuencia lógica de las premisas.29 El concepto de consecuencia lógica es, por lo tanto, un concepto central a la lógica.29 Para estudiarlo, la lógica construyesistemas formales que capturan los factores relevantes de las deducciones como aparecen en el lenguaje natural. Para entender esto, considérese la siguiente deducción:
- Está lloviendo y es de día.
- Por lo tanto, está lloviendo.
La obvia validez de este argumento no se debe al significado de las expresiones «está lloviendo» y «es de día», porque éstas podrían cambiarse por otras y el argumento permanecer válido. Por ejemplo:
- Está nevando y hace frío.
- Por lo tanto, está nevando.
En cambio, la clave del argumento reside en la expresión «y». Si esta expresión se cambia por otra, entonces el argumento deja de ser tan obviamente válido:
- Ni está nevando ni hace frío.
- Por lo tanto, no está nevando.
Las expresiones de las que depende la validez de los argumentos se llaman constantes lógicas, y la lógica las estudia mediante sistemas formales. Dentro de cada sistema formal, la relación de consecuencia lógica puede definirse de manera precisa, generalmente por medio de teoría de modelos o por medio de teoría de la demostración.
Otros temas que caen bajo el dominio de la lógica son las falacias y las paradojas.
CULTURA Y COMUNICACIÓN = EL CINE
La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895, fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren, y un barco saliendo del puerto.
El éxito de este invento fue inmediato, no sólo en Francia, sino también en toda Europa y América del Norte. En un año los hermanos Lumière creaban más de 500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara. Pero los espectadores acabaron aburriéndose por lo monótono de las tomas. Y fue George Méliès quien profundizó por primera vez en el hecho de contar historias ficticias y quien comenzó a desarrollar las nuevas técnicas cinematográficas, sobre todo en 1902 con "Viaje a la luna" y en 1904 con "Viaje a través de lo imposible", aplicando la técnica teatral ante la cámara y creando los primeros efectos especiales y la ciencia-ficción filmada. A partir de entonces la cinematografía no hizo más que mejorar y surgieron grandes directores comoErnst Lubitsch, Alfred Hitchcock, Fritz Lang, o Charles Chaplin que mantuvieron en constante evolución la técnica hasta que en 1927 se estrena la primera película con sonido El cantante de jazz, a partir de la cual el cine tal y como se conocía dejo de existir y se impusieron guiones más complejos que se alejaban de los estereotipados personajes que la época muda había creado.
Fue en ese mismo año 1927 cuando la Paramount Pictures crea la técnica cinematográfica conocida como doblaje.
Al cabo de los años la técnica permitió la incorporación del color, llegando en 1935 con "La feria de las vanidades" de Rouben Mamoulian, aunque artísticamente consiguió su máxima plenitud en 1939 con "Lo que el viento se llevó". El color tardó más en ser adoptado por el cine. El público era relativamente indiferente a la fotografía en color opuestamente al blanco y negro. Pero al mejorar los procesos de registro del color y disminuir los costes frente al blanco y negro, más películas se filmaron en color.
Asegurando su lugar en sucesión al cine clásico como por su proximidad al postmodernismo.
Realización cinematográfica
Artículo principal: Realización (medios audiovisuales)
La realización es el proceso por el cual se crea un vídeo. Usualmente, en el cine de producción industrial pueden distinguirse cinco etapas de realización: desarrollo, preproducción, rodaje, postproducción y distribución. La realización supone asumir decisiones tanto a nivel artístico como productivo, y la limitación únicamente está dada por los medios disponibles (presupuesto del que se dispone y equipo con que se cuenta).
Equipo técnico
Producción: El productor cinematográfico es el encargado de los aspectos organizativos y técnicos de la elaboración de una película. Está a cargo de la contratación del personal, del financiamiento de los trabajos y del contacto con los distribuidores para la difusión de la obra. Si su tarea se limita a algunos aspectos puntuales del proceso técnico o creativo, se lo llama "co-productor".
También forman parte del área el director de producción, el productor ejecutivo, el jefe de locaciones y el asistente de producción.
Dirección: El director cinematográfico es el profesional que dirige la filmación de una película, el responsable de la puesta en escena, dando pautas a los actores y al equipo técnico, tomando todas las decisiones creativas, siguiendo su estilo o visión particular, supervisando el decorado y el vestuario, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje.
También forman parte del área el asistente de dirección y el denominado script o continuista. Por otro lado, trabaja en conjunto con el director de actores.olis
Guion: El guionista es la persona encargada de confeccionar el guion, ya sea una historia original, una adaptación de un guion precedente o de otra obra literaria. Muchos escritores se han convertido en guionistas de sus propias obras literarias. Dentro del guion cinematográfico se distinguen el guion literario o cinematográfico, que narra la película en términos de imagen (descripciones) y sonido (efectos y diálogo), y está dividido en actos y escenas. Es necesario distinguir el guion literario del guion técnico, que agrega al anterior una serie de indicaciones técnicas (tamaño de plano, movimientos de cámara, etc.) que sirven al equipo técnico en su labor y que, a diferencia del guion literario, suele elaborarlo el director, no el guionista.
También pueden colaborar con el guionista otros escritores (co-guionistas) o contar con dialoguistas que están especializados en escribir diálogos.
El papel del guionista es muy importante, pues su trabajo es la base de todo el proyecto, si el guion es bueno el director puede hacer una película excelente, pero si éste es deficiente aunque el director tenga muchos recursos, la película quedará vacía.
Sonido: En rodaje, los encargados del sonido cinematográfico son el técnico de sonido y los microfonistas. En la postproducción se suman el editor de sonido, el compositor de la música incidental y los artistas de efectos sonoros (foley) y de doblaje, para generar la banda sonora original.
Fotografía: El director de fotografía es la persona que determina cómo se va a ver la película, es decir, es quien determina, en función de las exigencias del director y de la historia, los aspectos visuales de la película: el encuadre, la iluminación, la óptica a utilizar, los movimientos de cámara, etc. Es el responsable de toda la parte visual de la película, también desde el punto de vista conceptual, determinando la tonalidad general de la imagen y la atmósfera óptica de la película.
El equipo de fotografía es el más numeroso y se compone, además del director de fotografía, del camarógrafo, el primer asistente de cámara ofoquista, el segundo asistente de cámara, el cargador de negativos, el gaffer o jefe de eléctricos, los eléctricos u operadores de luces, los grip u operadores de travelling o dolly, los estabilizadores de cámara (steady cam) y otros asistentes o aprendices.
Montaje: El montaje cinematográfico es la técnica de ensamblaje de las sucesivas tomas registradas en la película fotográfica para dotarlas de forma narrativa. Consiste en escoger (una vez que se ha rodado la película), ordenar y unir una selección de los planos registrados, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador.
El montador hoy en día trabaja con plataformas y programas profesionales como Avid u otros métodos de montaje digital. Puede tener un asistente y a la vez suele trabajar en conjunto con el cortador de negativos, encargado de realizar el armado de la primera copia editada en film, basado en la lista de cortes, generada por el sistema de edición offline.
Arte (Diseño de producción): El área artística puede tener un director de arte o varios, de ser necesario. En el caso de haber más de uno, éstos están coordinados por un diseñador de producción, quien está a cargo de la estética general de la película. Estos directores tendrán asistentes y encargados específicos, como escenógrafos, encargados de vestuario, modistas, maquilladores, peluqueros/as, utileros y otros miembros suplementarios como pintores, carpinteros o constructores. También dependen de esta área especialistas en los efectos visuales y ópticos que se realicen en el rodaje, así como otros efectos realizados durante la fase de postproducción.
Stunts: (Doble) Los dobles de riesgo o dobles de acción son las personas que sustituyen al actor en las escenas de riesgo. Donde la integridad física del actor o actriz podrían estar en riesgo. En algunos casos la escena de acción demanda de los actores ciertas habilidades de los cuales carecen, en este caso un especialista es contratado para realizar dicha escena. En otros casos el mismo actor tiene las capacidades necesarias para realizar la escena de acción sin embargo lo sustituyen por un doble para evitar el riesgo de un accidente y así atrasar toda la filmación.
Storyboards: El storyboard es un guion gráfico que se utiliza para definir las secuencias, así como las variaciones de plano, gestos y posiciones de los actores, en cada una de las escenas antes de rodarla; en él vemos como si de un cómic se tratase la película completa. Además este elemento es fundamental para la buena comprensión del equipo técnico hacia lo que se va a rodar, incluyendo anotaciones con las dificultades de algunos planos o cosas a tener en cuenta. En la creación de un storyboard, los personajes y el fondo se pueden retratar únicamente mediante siluetas, pero siempre recalcando los elementos importantes en la acción como pueden ser flechas para indicar movimiento de cámara o de actores, o la expresión de una actor en un plano determinado.
Géneros cinematográficos
Artículo principal: Género cinematográfico
En la teoría cinematográfica, el género se refiere al método de dividir a las películas en grupos. Típicamente estos géneros están formados por películas que comparten ciertas similitudes, ciertos tópicos, tanto en lo narrativo como en la puesta en escena.
Cine independiente: Una película independiente es aquella que ha sido producida sin el apoyo inicial de un estudio o productora de cine comercial. El cine de industria puede ser o no de autor, mientras que el cine independiente lo será casi siempre. Actualmente existen muchos países que no tienen una fuerte industria del cine, y toda su producción puede ser considerada independiente.
Cine de animación: El cine de animación es aquél en el que se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes individualmente y una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, como el Stop Motion), de forma tal que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.
Cine documental: El cine documental es el que basa su trabajo en imágenes tomadas de la realidad. Generalmente se confunde documental con reportaje, siendo el primero eminentemente un género cinematográfico, muy ligado a los orígenes del cine, y el segundo un género televisivo.
Cine experimental: El cine experimental es aquél que utiliza un medio de expresión más artístico, olvidándose del lenguaje audiovisual clásico, rompiendo las barreras del cine narrativo estrictamente estructurado y utilizando los recursos para expresar y sugerir emociones, experiencias, sentimientos, utilizando efectos plásticos o rítmicos, ligados al tratamiento de la imagen o el sonido.
Cine de autor: El concepto de cine de autor fue acuñado por los críticos de los Cahiers du Cinéma para referirse a un cierto cine en el que el director tiene un papel preponderante en la toma de todas las decisiones, y en donde toda la puesta en escena obedece a sus intenciones. Suele llamarse de esta manera a las películas realizadas basándose en un guion propio y al margen de las presiones y limitaciones que implica el cine de los grandes estudios comerciales, lo cual le permite una mayor libertad a la hora de plasmar sus sentimientos e inquietudes en la película. Sin embargo, grandes directores de la industria, como Alfred Hitchcock, también pueden ser considerados «autores» de sus películas.
Se define de acuerdo con su ámbito de aplicación y recepción, ya que no suele tratarse de un cine ligado a la industria, y no se dirige a un público amplio sino específico, y comparte a priori un interés por productos que se hallan fuera de los cánones clásicos. Un subgénero importante podría ser el cine abstracto.
EDI = Megaciudades, ciudades globales
- Megaciudades y Ciudades Globales Geografía Urbana Prof.: Mag. Rita de Cássia Gregório de Andrade PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS HUMANAS ESPECIALIDAD: GEOGRAFÍA Y MEDIO AMBIENTE
- Diferencia entre Globalización y Mundialización Megaciudades y Ciudades Globales
- “ Globalización“:
- Países anglosajones.
- Difundido a partir de países de habla inglesa,
- sobre todo Estados Unidos
- “ Mundialización“:
- Países latinos inicialmente: España, Francia, Italia
Diferencia entre Globalización y Mundialización Megaciudades y Ciudades Globales- Estudios sobre Globalización:
- 1500: Viajes de Cristóbal colón y Vasco da Gama, Colonización de América
- 1800: Revolución Industrial, colonización de África
- Posterior a la Segunda Guerra Mundial: Cambios operados
- en las telecomunicaciones, los transportes, y la información
Megaciudades y Ciudades Globales- Pregunta: ¿Cuál la diferencia entre las Megaciudades y las Ciudades Globales? Megaciudades y Ciudades Globales
- Respuesta: Megaciudades son ciudades con más de 10 millones de habitantes, e ciudades globales son ciudades las que influencian en algún aspecto buena parte de la humanidad. Megaciudades y Ciudades Globales
- Ciudades globales Característica importante del proceso de Globalización Constitución de una red de ciudades globales o mundiales . Son responsables por gran parte del flujo de personas, mercancías, informaciones y capitales en el ámbito mundial. Concentran las principales bolsas de valores del sistema financiero internacional, las sedes de grandes empresas, además de los principales centros universitarios y de investigación del planeta. Se diferencian de las demás metrópolis porque establecen conexión del territorio del país con las finanzas y la economía mundiales. Por medio de complejas redes de transportes y de telecomunicaciones que para ellas convergen . Megaciudades y Ciudades Globales
- García Canclini afirma que una ciudad global es aquella que mantiene vínculos, relaciones y un alto grado de interdependencia con otras ciudades, países o regiones en el sistema capitalista. Para ser global, se necesita:
- Fuerte papel de empresas transnacionales, especialmente organismos de gestión, investigación y consultoría;
- b) Mezcla multicultural de pobladores nacionales y extranjeros;
- c) Prestigio por la producción de élites artísticas y científicas y
- d) Alto número de turismo internacional.
Megaciudades y Ciudades Globales Ciudad Global Sede ONU Nueva York- Ciudad Global Síntesis: Las ciudades globales son las que tienen un efecto directo y tangible en los asuntos mundiales a través del medio socio-económico, con influencia también en términos de la cultura o la política. Ejemplos: Londres, Nova York, Tokio, Paris Chicago, Fráncfort, Hong Kong, Los Ángeles, Milán y Singapur San Francisco, Sidney, Toronto, Zurich Megaciudades y Ciudades Globales
- Megaciudades La megaciudad es relativamente una nueva forma de desarrollo urbano. En 1950 había solo dos ciudades con poblaciones por encima de 10 millones: Nueva York y Tokio Para 1975, dos ciudades más, Shangai y Ciudad de México Actualmente las ciudades con mayor crecimiento son las de los países en desarrollo, sobretodo las de Asia y África. Algunos Ejemplos: Bombay, Delhi, Ciudad de México, São Paulo, Dhaka, Yakarta y Lagos Megaciudades y Ciudades Globales
- Megaciudades y Ciudades Globales Megaciudades
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